Vermine
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Création des personnages : caractéristiques et spécialités

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Création des personnages : caractéristiques et spécialités Empty Création des personnages : caractéristiques et spécialités

Message  Vermine Mar 24 Aoû - 23:23

1°) Vous devez répartir 28D dans 12 Compétences groupées en quatre Domaines (par Compétence : minimum 1D, maximum 5D ; pas plus d'une Compétence à 5D dans un Domaine ; total de dés d'un Domaine entre 3D et 10D). La norme pour un humain moyen dans une Compétence est de 2D ou 3D. Je vous rappelle pour chaque compétence des exemples d'utilités courantes :

Domaine physique


Force : taper efficacement à mains nues, soulever une charge, porter un blessé, lancer un objet, mâcher une tuile
Rapidité : commencer un round de combat (sans embuscade), fuir une horde de drontes en furie, attraper un couteau sur le sol avant un punk à chiens
Santé : résister aux maladies, aux infections, aux poisons, aux drogues, à l'alcool, ...

Domaine manuel

Agilité : attaquer avec une arme blanche, sauter, se cacher, faire le ninja sans se ridiculiser
Précision : tirer avec une arme à feu, réparer un objet, créer un objet, recoudre un ventre ouvert ou une tête contre béton
Réflexes : réagir à une attaque surprise, éviter une collision, attraper un objet qu'on vous lance en disant "réflexe !"

Domaine mental

Connaissance : obtenir des informations sur l'environnement, utiliser un savoir théorique, apprendre de nouvelles information, inventer des techniques
Perception : repérer un détail pertinent, sentir une odeur de gaz, espionner une conversation au milieu du bruit ambiant
Volonté : résister à ses instincts primaires, à la peur, à la douleur, au regard de Monique, ...

Domaine social

Empathie : sentir les instincts primaires d'autrui, communiquer avec les animaux, avoir des intuitions
Persuasion : obtenir ce que l'on veut avec son autorité naturelle ou son charme, passer pour un leader
Psychologie : comprendre les mécanismes des conduites d'autrui pour anticiper ses réactions, faire des études longues et inutiles pour rester à Poitiers

Ce n'est pas stipulé dans les règles, mais j'accorde un bonus de +1D au code-dé de Santé des personnages Jeunes (moins de 20 ans), car ceux-ci n'ont pas d'avantage par ailleurs (alors qu'il est dit dans les règles que les personnages jeunes ont une santé plus vigoureuse que leurs aînés). Par contre, cela n'est valable que dans les limites des règles de distribution des dés données dans la parenthèse des deux premières lignes du message.


2°) Le nombre total de dés des trois premières compétences est le code-dé du Physique, celui des trois suivantes est le code-dé du Manuel, celui des trois suivantes est le code-dé du Mental, et celui des trois dernières est le code-dé du Social.
En termes de jeu cela ne sert à rien tout seul, mais permet de calculer :
- La Réserve d'Effort (RE) = Physique + Manuel (-4D pour un Ancien, personnage de plus de 45 ans)
- La Réserve de Sang-Froid (RSF) = Mental + Social (-4D pour un Jeune, personnage de moins de 20 ans)
- La Réserve de Combat (RC) = Réserve d'Effort quand le combat commence

La RE reflète l'état physique général. Elle augmente avec le repos et diminue avec la fatigue, la faim, le froid, ... Si elle tombe à 4D ou moins, le personnage aura un malus de -1D à toutes ses Caractéristiques physiques et manuelles. Vous pouvez à tout moment consommer un dé de RE pour ajouter 1D à un jet d'action physique ou manuelle. Il faut le décider avant de lancer les dés (je vous fais confiance sur ce point). Un seul dé peut être ainsi ajouté pour un jet donné, sauf en cas d'utilisation d'une spécialité au niveau confirmé ou expert (on peut en ajouter deux pour le coût de deux dés de réserve).

La RSF reflète l'état psychologique général. Elle augmente avec les activités de détente au calme (jeu, discussion, ...) et diminue avec le stress, la peur, les traumas, ... Si elle tombe à 4D ou moins, le personnage aura un malus de -1D à toutes ses Caractéristiques mentales et sociales. Vous pouvez à tout moment consommer un dé de RSF pour ajouter 1D à un jet d'action mentale ou sociale. Il faut le décider avant de lancer les dés. Un seul dé peut être ainsi ajouté pour un jet donné, sauf en cas d'utilisation d'une spécialité comme ci-dessus.

La RC reflète l'effet de l'adrénaline en situation dangereuse et ne peut être utilisée qu'en combat. Au moment où celui-ci commence, elle est égale à la RE (du moment, pas à celle de départ). Tant que dure le combat, vous pouvez consommer un dé de RC pour ajouter 1D à n'importe quel jet d'action. Dès qu'elle tombe à 4D ou moins, et seulement à ce moment-là et une seule fois par combat, vous pouvez transvaser autant de dés que vous le voulez de votre RSF vers votre RC. Si la RSF tombe à 4D ou moins à cause de ce transfert, le malus de -1D en mental et social ne sera effectif qu'à la fin du combat.


3°) Les spécialités sont les quelques domaines d'expertise que chaque humain développe au cours de sa vie, en fonction de ses habitudes répétées et de ses affinités naturelles. Cela ne signifie donc pas que votre personnage ne sera compétent que dans les spécialités choisies : il l'est déjà dans toute activité liée aux compétences où il a un code-dé supérieur à la moyenne. Les spécialités reflètent plutôt les fruits d'un apprentissage actif et régulier dans un champ d'activité particulier.

Je vous renvoie au livre des joueurs pour trouver la liste des exemples de spécialités, trop longue pour être recopiée ici (pour Laetitia : il y a aussi des spécialités propres aux chamans, à toi de voir si tu es déjà une initiée ou pas). Il n'est pas du tout exclu d'en proposer des inédites, je rejetterai seulement celle qui sont trop générales (maîtrise du combat, connaissance de la nature) et celles qui sont trop incohérentes (maîtrise des becs de dronte, baber strike). Les spécialités rares (a priori connues seulement des personnages assez âges) et complexes (résultant d'un apprentissage long et sérieux) doivent être justifiées dans votre background.

Une spécialité "débutant" donne toujours un bonus de +1D pour l'action concernée.
Une spécialité "confirmé" donne toujours un bonus de +1D pour l'action concernée, et permet aussi d'utiliser deux dés de réserve au lieu d'un seul.
Une spécialité "expert" donne toujours un bonus de +2D pour l'action concernée, et permet aussi d'utiliser deux dés de réserve au lieu d'un seul.

Une spécialité "débutant" coûte 1 point, une "confirmé" coûte 2 points, une "expert" coûte 3 points.

Un personnage Jeune (- de 20 ans) dispose de 4 points à distribuer, et ne peut pas prendre de spécialité "expert"
Un personnage Adulte (entre 20 ans et 45 ans) dispose de 5 points.
Un personnage Ancien (plus de 45 ans) dispose de 6 points.


Dernière édition par Vermine le Mer 27 Oct - 13:51, édité 1 fois
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Message  Vermine Sam 28 Aoû - 21:12

Je rappelle qu'il s'agit de D10 dans le jeu, pas de D6 (cf mécanismes importants du jeu > tests de compétences)
Donc une différence entre 2D et 4D par exemple est quand même assez conséquente.
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