Test de compétences (jets de dés)
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Test de compétences (jets de dés)
Tous les tests se font en suivant cette règle simple : il faut réussir à obtenir un score supérieur ou égal à un seuil de difficulté proposé par le MJ en lançant un nombre de D10 donné par le code-dé de la compétence appropriée.
Exemple : pour qu'un personnage réussisse à soulever un des frères Paul, le MJ propose une difficulté de 25 (très difficile tant ils sont lourdauds). Le code-dé en Force du personnage est de 3D (il est dans la moyenne supérieure). Le joueur lance les dés et obtient 6, 7 et 4. Total : 17. Le seuil n'est ni atteint ni dépassé, donc c'est un échec.
Les seuils de difficulté sont généralement des multiples de 5, et correspondent peu ou prou à la moyenne des codes-dés :
Facile : 5 (moyenne de 1D)
Assez facile : 10 (moyenne de 2D)
Moyen : 15 (moyenne de 3D)
Difficile : 20 (moyenne de 4D)
Très difficile : 25 (moyenne de 5D)
Héroïque : 30 (moyenne de 6D)
(Les personnages commençant le jeu avec des caractéristiques entre 1D et 5D, la moyenne humaine étant de 2D ou 3D)
Une fois les dés lancés, le joueur ou le mj doit non seulement interpréter en roleplay le succès ou l'échec de l'entreprise, mais aussi le différentiel entre le résultat obtenu et le seuil requis :
+15 et au-delà : Excellent résultat ! Non seulement l'action est réussie, mais la suite des évènements sera grandement simplifiée par ce qui vient d'être fait (le tir a atteint un point vital de l'ennemi, le véhicule a été perfectionné, la négociation s'est muée en amitié, ...)
+10 à +14 : Très bon résultat ! L'action s'est encore mieux passé que prévu (le tir a atteint un point sensible de l'ennemi, la réparation du véhicule a nécessité moins de pièces de rechange que prévu, la négociation a abouti à un échange de matériel, ...)
+0 à + 9 : Bon résultat. L'action est réussie.
-1 à -9 : Echec. Vous avez échoué dans votre tentative.
-10 à -14 : Grave erreur ! L'action est loupée, et pas qu'un peu (l'arme s'enraye, le moteur n'est pas réparé et les pièces de rechange sont fichues, la négociation aboutit à un bannissement de la communauté, ...)
-15 et au-delà : Catastrophe ! Les résultats de l'échec vont grandement compliquer la suite des évènements (le tir a atteint un allié, le véhicule est irrémédiablement hors de service, la négociation aboutit à un échange de coups de feu, ...)
Exemple : pour qu'un personnage réussisse à soulever un des frères Paul, le MJ propose une difficulté de 25 (très difficile tant ils sont lourdauds). Le code-dé en Force du personnage est de 3D (il est dans la moyenne supérieure). Le joueur lance les dés et obtient 6, 7 et 4. Total : 17. Le seuil n'est ni atteint ni dépassé, donc c'est un échec.
Les seuils de difficulté sont généralement des multiples de 5, et correspondent peu ou prou à la moyenne des codes-dés :
Facile : 5 (moyenne de 1D)
Assez facile : 10 (moyenne de 2D)
Moyen : 15 (moyenne de 3D)
Difficile : 20 (moyenne de 4D)
Très difficile : 25 (moyenne de 5D)
Héroïque : 30 (moyenne de 6D)
(Les personnages commençant le jeu avec des caractéristiques entre 1D et 5D, la moyenne humaine étant de 2D ou 3D)
Une fois les dés lancés, le joueur ou le mj doit non seulement interpréter en roleplay le succès ou l'échec de l'entreprise, mais aussi le différentiel entre le résultat obtenu et le seuil requis :
+15 et au-delà : Excellent résultat ! Non seulement l'action est réussie, mais la suite des évènements sera grandement simplifiée par ce qui vient d'être fait (le tir a atteint un point vital de l'ennemi, le véhicule a été perfectionné, la négociation s'est muée en amitié, ...)
+10 à +14 : Très bon résultat ! L'action s'est encore mieux passé que prévu (le tir a atteint un point sensible de l'ennemi, la réparation du véhicule a nécessité moins de pièces de rechange que prévu, la négociation a abouti à un échange de matériel, ...)
+0 à + 9 : Bon résultat. L'action est réussie.
-1 à -9 : Echec. Vous avez échoué dans votre tentative.
-10 à -14 : Grave erreur ! L'action est loupée, et pas qu'un peu (l'arme s'enraye, le moteur n'est pas réparé et les pièces de rechange sont fichues, la négociation aboutit à un bannissement de la communauté, ...)
-15 et au-delà : Catastrophe ! Les résultats de l'échec vont grandement compliquer la suite des évènements (le tir a atteint un allié, le véhicule est irrémédiablement hors de service, la négociation aboutit à un échange de coups de feu, ...)

Vermine- Admin
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Date d'inscription: 01/08/2010

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